Тайны «Леди Баг» раскрыты: что рассказали аниматоры мультсериала?

Интервью с создателями шоу

Визуал в мультсериале «Леди Баг и Супер-Кот» зачастую стоит не на первом месте в списке приоритетов создателей — некоторые эпизоды выглядят так странно, что порой возникают вопросы, куда смотрели аниматоры.

Если вас тоже мучает этот вопрос, Тлум.Ру предлагает прочитать интервью «Кинопоиска» с аниматором SAMG Чон Су Джи. SAMG Entertainment — это южнокорейская анимационная студия, которая и занималась первыми сезонами мультсериала.

Студия, в которой вы работали над сериалом, полностью анимировала первый сезон, частично второй и третий, всего несколько эпизодов в четвёртом, а в пятом вообще не будет участвовать. Почему так получилось? Дело только в бюджете или есть другие нюансы?

Бюджет — это всегда сложный вопрос, потому что CGI-анимация сама по себе дорогая, а, начиная со второго сезона, у нас часто просто не хватало средств, чтобы экспериментировать и достаточно глубоко прорабатывать второстепенные визуальные компоненты. Нам часто приходилось чем-то жертвовать, чтобы поддерживать стандарт качества, к которому мы привыкли. Из-за бюджета мы отказались от большого количества деталей и частоты рендеринга в обычных эпизодах, но наши тесты, наработки и шаблоны первого сезона очень пригодились при создании специальных эпизодов. Мы относительно небольшая компания, наша команда обычно берётся за два или три проекта одновременно, и нам становилось все труднее укладываться в сжатые сроки при том бюджете, который нам предложили, и я думаю, что именно это стало ключевым фактором, из-за которого мы решили, что больше не будем анимировать сезонные эпизоды.

 

Получается, что в первом сезоне у вас было гораздо больше возможностей для экспериментов и вам удалось сделать много шаблонов и наработок для сериала? Можете рассказать об этом подробнее?

Первый сезон был сложным во всех отношениях. Но именно по этой причине он нам так дорог. Сериал «Леди Баг и Супер-Кот» был первым международным проектом, над которым я работала, и первым проектом такого масштаба. И это относится к большинству членов нашей команды. Очень важной задачей было сделать симуляцию движений и эмоции как можно более яркими, поэтому мы использовали более длительный и детальный рендеринг и создавали нешаблонные последовательности. Позже мы отказались от нашего изначального программного обеспечения и стали использовать более простой подход — последовательности, основанные на шаблонах.

 

Можете рассказать о смене ПО для анимации? Это тоже связано с сокращением бюджета?

Анимация шести-семи эпизодов первого сезона создавалась с использованием другого, более дорогого программного обеспечения. Более дорогого в том смысле, что работа в итоге обошлась дороже, и для завершения процесса потребовалось больше ресурсов, включая время. Хотя я не думаю, что это настолько заметно для большинства зрителей, чтобы им видна была разница в результате. Особенно если смотреть сериал по телевизору. Телевидение и даже некоторые цифровые плееры размывают CGI, и иногда движение кажется нечётким, а модели выглядят так, будто у них пиксельная граница. Мы использовали то же программное обеспечение для некоторых сцен сражений во втором сезоне и даже в одном или двух эпизодах третьего сезона (в «Анимаэстро»), но это было лишь около 20−25% хронометража.

 

Вы упомянули работу с деталями, которую могли себе позволить в первом сезоне сериала. Можете привести примеры?

Мы уделяли гораздо больше внимания мимике персонажей и их энергетике. Это было жизненно важно в первом сезоне, и одним из наших самых больших опасений было то, что персонажи могут получиться плоскими и слишком шаблонными. Адриан — отличный пример. В сценах в эпизоде «Зверочеловек» мы добавили ему больше эмоций, чтобы лучше показать его характер, а с помощью более динамичной и яркой анимации нам удалось усовершенствовать его присутствие в кадре. Он часто меняет позы, активно взаимодействует с другими персонажами, шутит и открыто выражает свои эмоции, в конце концов, он молодой парень, и зрители могут сказать, что теперь им понятно, как он реагирует на то, что его окружает.

Он же не всегда милый, симпатичный и при этом несколько пассивный мальчик, ведь, как и его второе «я», он тоже может шутить, быть игривым и активно действовать, чтобы помогать друзьям. Его брови много двигаются, зрачки часто меняют размер, движение губ довольно энергичное, и все это коррелирует с его жестами. В следующих сезонах мы и наши коллеги значительно смягчили его реакции на окружающий его мир, его мимика стала более мягкой и спокойной, сдержанной.

Мы потратили много времени на разработку пластики, осанки и боевых движений главных героев в их супергеройских формах. У йо-йо Ледибаг был свой «прайм-тайм», и воплощать в жизнь её супергеройские способности и гибкость было сплошным удовольствием. Если сравнивать первый и последующие сезоны, то разница особенно заметна в пластике и динамике Кота Нуара. Мы отдельно моделировали его хвост, разработали его кошачий бег, кошачьи повадки, эмоции, обаятельную мимику и мелкие детали, такие как вздрагивающие уши и обнюхивание, чтобы сделать сцены как можно более яркими и живыми. Впоследствии, из-за сокращения бюджета во втором и последующих сезонах, а также из-за того, что у наших коллег было другое программное обеспечение, мы почти полностью отказались от новых мелких деталей и экспериментов за рамками раскадровки.

 

А есть какие-то моменты в первом сезоне, которыми вы особенно гордитесь с анимационной точки зрения?

Сцены битв в эпизодах «Климатика» и «Подражатель». Я отвечала за обе сцены, и, видит Бог, я вложила в них всю душу.

Вообще первый эпизод в целом был нашим тестом, и он был представлен как стандарт качества анимации сериала. Он очень особенный и очень отличается даже от других эпизодов первого сезона. «Подражатель» был моим дебютом в качестве главного аниматора, и я очень переживала о том, что же получится в итоге, хотя позже выяснилось, что замедленное движение Ледибаг и подмигивание Кота Нуара стали визитной карточкой сериала.

 

Вы говорите, что первый эпизод был «очень особенным». Это связано только с качеством анимации или с чем-то еще?

Первый эпизод в итоге обошелся примерно в 2 раза дороже, чем в среднем стоили другие эпизоды первого сезона. Безусловно, с точки зрения качества анимации, это одна из наших лучших работ в рамках проекта. Это совершенно другой уровень моделирования и симуляции, мы использовали гораздо более высокую частоту кадров рендеринга и действительно проработали каждый визуальный аспект. В общем, гораздо более высокий уровень. Конечно, в глубине души мне немного жаль, что этот уровень не удалось сохранить и дальше, у нас было много планов, от которых пришлось отказаться уже во время производства первого сезона. Осталось около десятка пробных кадров взаимодействия Ледибаг и Кота Нуара и сражений, и мы надеемся когда-нибудь выпустить их в виде небольших видеороликов, возможно, к годовщине сериала.

 

А разве эпизоды, которые вы анимировали в третьем сезоне, сильно уступают по уровню? Они выглядят очень проработанными. И заметно, что подход к некоторым аспектам анимации изменился в лучшую сторону. Или это не так?

Я даю оценку с точки зрения творческих решений, которые мы нашли на тот момент, а зритель оценивает продукт только визуально, по результатам. В 2017 году, перед третьим сезоном, вышло обновление Houdini (профессиональная программа для работы с трёхмерной графикой), которое значительно упростило анимацию волос, меха и частиц, и вообще анимация сильно усовершенствовалась за последние несколько лет, так что работа, которую мы проделали в 2014 и 2015 годах, сейчас немного обесценивается, и логично ожидать, что новые изображения будут более визуально убедительными. Тем не менее, это не отменяет того факта, что, если бы в 2014 и 2015 годах при тех возможностях, которые у нас были, мы бы имели и нынешнее техническое развитие, результат мог бы быть еще более убедительным и притягательным.

 

Что бы вы хотели добавить в третий сезон из первого?

В первом сезоне, в эпизоде «Кукловод» в сцене в метро, где Кот Нуар разговаривает с Маринетт, я экспериментировала с добавлением ригов (инструмент привязки к скелету для анимации) Коту Нуару, чтобы показать его дыхание, от чего мы позже отказались, потому что материнская компания решила, что такие компоненты слишком «затейливы» для телевидения. Эта деталь кажется незначительной, но посмотрите, как она улучшает его динамику, в целом это просто прелесть.

 

Это выглядит потрясающе! Дышащий Котик!

Правда же? Мы также значительно сократили количество движения: посмотрите любую экшн-сцену в первом сезоне, в ней было задействовано много трекинга и композитинга, отдельно созданных в Adobe After Effects.

Третий сезон был отличной творческой мастерской, но мы все равно могли бы сделать всё намного лучше, учитывая те фантастические новые инструменты, которые появились в индустрии.

 

И снова решающую роль сыграл бюджет?

Так и есть.

 

Какие работы вам нравятся больше всего именно в рамках третьего сезона?

Я могу оценить только те сцены, за которые я отвечала, потому что в третьем сезоне много невероятных визуальных эффектов, которые являются заслугой других аниматоров. Мне кажется, что я довольно неплохо проработала акробатику Ледибаг и прыжки Кота в экшн-сценах эпизода «Кристмастер».

Я буквально постигала все обновления Houdini, которые появлялись, и в экшн-сценах «Анимаэстро» я отдельно прописала операторы (основной инструмент некоторых программ для работы с CGI) для их движений и окружения, так что в итоге они выглядят гораздо более пластичными, харизматичными и живыми. Мне очень понравилось анимировать их вместе, прямо ностальгия накатывает!.

 

Говорите, как мать о своих детях!

О, они действительно в каком-то смысле мои дети! Наши общие дети. Я так их люблю! Удивительные персонажи с невероятным анимационным потенциалом. Я сделала всё, что могла, чтобы зритель почувствовал это и тоже влюбился в них.

 

До этого вы упомянули своих «коллег» — другие анимационные студии, которые начали работать над сериалом со второго сезона…

У наших коллег есть хорошие работы, но есть и откровенно плохие. В одном из эпизодов четвертого сезона, в очень эмоциональной сцене, модель Адриана поворачивается на 90 градусов вне симуляции. Конечно, так быть не должно, это довольно грубая анимационная ошибка, и её трудно как-то оправдать. Но коллеги всегда учатся на своих ошибках, это здорово, и я совершенно не хочу их обижать.

Думаю, для большинства зрителей разница между сценой, на анимацию которой ушло 3 недели, и сценой, на анимацию которой ушло 2 месяца, может быть не столь очевидной, но на самом деле, как мне кажется, всё дело в деталях, а из деталей и складывается качество анимации. Хорошо проработанные, чётко выверенные, нешаблонные выражения лица. Текстуры. Высококачественные симуляции. Единая динамика модели. Хорошо проработанные слои света. Это действительно имеет огромное значение, когда речь идет о том, как зритель относится к тому, что происходит на экране, но я думаю, это не так очевидно без прямого сравнения.

 

А за что больше всего обидно? Есть что-то, что очень сильно хотелось реализовать, но не получилось?

За то, что со второго сезона у нас было гораздо меньше ресурсов, и это привело к ошибкам в анимации и вынужденным жертвам. И, конечно, мы не смогли реализовать многие наши идеи и замыслы. К счастью, мы смогли достойно представить некоторые ключевые моменты и значимые истории четвертого сезона и вложить в их анимацию всю душу. Наша команда создала набор тестов для титульной пары еще в 2014 году, и я надеюсь, что мы сможем воплотить их в жизнь в будущем, возможно, в специальном эпизоде, или если нас в будущем пригласят анимировать какой-нибудь важный эпизод сериала.

Мы будем следить за появлением новых эпизодов «Леди Баг и Супер-Кота» и рассказывать важные факты о мультсериале. Чтобы получать их, подписывайтесь на наш канал в Яндекс.Дзен.


Интересное по теме:
Леди Баг получила новые глаза в трейлере эпизода «Психомедиан»
Другой Супер-Кот: смотрите, кто заменил Адриана в новой серии «Леди Баг»

Дата публикации:
Источник: Tlum.Ru