Режиссер компьютерного мультика отказался хоронить двухмерную анимацию

Интервью с Бредом Бердом, создателем «Суперсемейки» и «Рататуя»

Чем ближе к премьере долгожданной второй «Суперсемейки», тем больше интересного и увлекательного можно разыскать про неутомимую семью Парр. Недавно режиссер обеих частей Бред Берд дал подробное интервью, в котором поделился своими мыслями и взглядами на создание анимации. Помимо «Суперсемейки», этот талантливый товарищ подарил нам культового «Стального гиганта» и оскароносный «Рататуй», так что да, перед вами один из ведущих голливудских мультрежиссеров. Приводим для вас выдержки из самого интересного, о чем недавно рассказал Бред Берд.

КСТАТИ, В РЕЙТИНГЕ ОЖИДАЕМЫХ ЗАРУБЕЖНЫХ МУЛЬТИКОВ «СУПЕРСЕМЕЙКА 2» ЛИДИРУЕТ

У вас ушли годы на то, чтобы придумать продолжение истории. В какой момент вы воскликнули «Эврика!»?

Сложно сказать. В голове идеи рождались постоянно — о смене ролей, о развитии Джек-Джека, и так далее. Я размышлял, как можно продолжить историю, но я так же праздно размышляю о пяти или шести разных проектах, так что это не в счет. Не нужно думать, что я только и сидел в ожидании сиквела «Суперсемейки», занимаясь при этом другими фильмами.

Я думал о них, а потом оглянулся и понял, что первая часть вышла много лет назад, и больше тянуть нельзя.

Никто потом не вспомнит первую «Суперсемейку», да и актеры «вырастут» из ролей. Возвращаться было весело, но это не было каким-то специальным ожиданием.

Первый фильм вышел на заре супергеройского кино. С тех пор чего только не случалось с жанром, во всех мыслимых направлениях и ракурсах. «Суперсемейка 2» была бы другой, если бы вышла в 2006 или 2008 году?

Качество анимации точно было бы другим [смеется]. Я горжусь тем, что мы сняли первый фильм со всеми техническими трудностями, возникшими на пути. С тех пор, конечно, анимация шагнула на новый уровень, и было интересно вернуться к этим персонажами с новым набором инструментов. Теперь получится воплотить нюансы, которые не удалось вложить в первую часть.

Кстати, вы ведь заложили арку Хелен (Эластики) еще в самом начале первой части, когда она говорит, что никогда не остепенится.

Ну, это не совсем так. Я считаю, что мы часто думаем одно, а делаем другое. Например, Боб говорит, что хочет успокоиться и завести семью, а когда она у него появляется, снова метит в супергерои. Хелен заявляет, что не оставит спасение мира, и вот, она — лучшая мать на свете. Фреон не собирался жениться никогда, а сделал это.

Основная идея в том, что никто точно не знает, куда именно пойдет по жизни. Ты думаешь, что ты — одно, а на самом деле ты нечто совершенно иное.

Кто-то вас процитировал, сказав, что на сценарии еще краска не высохла, когда началась работа над сиквелом. Что было наименее готово на тот момент?

Сам сюжет, он постоянно менялся. В теме супергероики очень много интересных мне идей, которые хотелось раскрыть. И они до сих пор мне интересны, но не все служат эмоциональному раскрытию персонажей. Когда появляется дата выхода, этакая закрепленная точка в пространстве и времени, тянуть с решениями и думать «а эту идею можно воплотить пятью разными способами» больше нельзя. Не служит раскрытию идеи фильма? Отметаем, едем дальше. Таким образом это было сделано, и у каждого фильма тут свой путь развития.

Я продолжаю думать: «Ну, я уже делал это раньше, теперь мне будет легче», однако это не так. Даже если вы знакомы с правилами игры, партия каждый раз все равно будет другой. Везде свои проблемы. В начале работы над каждым фильмом я чувствую себя дрейфующим в океане, а в процессе — будто в темном лесу.

Какие новые отсылки к кинематографу ждать во второй «Суперсемейке»?

Хотел бы я сказать об этом прямо, но я правда не знаю. Вот то, что мне известно точно — я смотрю множество фильмов и нахожу в них вдохновение. При этом я никогда не делаю прямых, дословных отсылок. В «Рататуе» есть сцена, где Реми пробирается по канализации на крышу и по пути видит разных людей, ссору влюбленных. Этот момент вдохновлен фильмом «Окно во двор», с его идеей заглянуть в чужие жизни. Но это не было прямым копированием — просто навеянным ощущением.

Каких типичных слабых мест сиквелов вы старались избежать?

Тенденцию добавить побольше взрывов. Обычно люди начинают снимать фильмы с четкой идеей о хорошем кино и представлением своих персонажей. Но когда дело доходит до сиквелов, они забывают о развитии героев. Проще купить побольше бензина и прибавить спецэффектов, чем работать над персонажами, которым хочется сопереживать. А я считаю, что такие персонажи и есть главный спецэффект. Потому что потом, когда вы подвергаете героев опасности, зрители реагируют.

Это вам не просто взрывы, которые работают всего минут десять, и дальше — все. Меня ужасно раздражает, когда создатели пытаются оставить зрителей с открытыми от обилия спецэффектов ртами. Я был на одном супергеройском фильме, название не скажу. Это была премьера, зал полон, а фильм просто взрывался, взрывался и взрывался. Когда все закончилось, один из парней, который не реагировал весь фильм, сказал: «Это было потрясающе!». Я подумал: «Если бы это было потрясающе, ты бы реагировал хоть немного, чувак.

Кстати, о спецэффектах. Вы создали два игровых фильма («Земля будущего», «Миссия невыполнима: Протокол Фантом»), и вас тогда часто спрашивали: «Как опыт аниматора помогает при съемках кино?». Теперь другой вопрос — как опыт работы над фильмом с актерами помогает при возвращении в анимацию?

Тот же ответ, что и раньше. Когда я переходил от рисованной анимации к компьютерной, стало больше технических возможностей — все эти эквиваленты живых камер, общая приближенность к фильму с живыми актерами. Но в плане повествования это осталось все то же шоу, где нужно создать персонажей, быть понятным, заботиться о темпе, эмоциях, музыке и острых ощущениях. Все то же самое. Это просто разные способы вывести историю на экран. Так что единственное, что я вынес из тех съемок — это опыт создания двух фильмов со всеми их сопутствующими проблемами. У меня стало больше знаний в целом для любой дальнейшей работы, неважно, анимации или игрового кино. Так что это просто процесс.

Честно говоря, этот процесс до сих пор остается для меня совершенно загадочным. Я не знаю, как снять хороший фильм. Это чудо каждый раз.

Во времена студенчества вы учились на традициях старой школы и классике Диснея. Теперь, когда двухмерная анимация ушла в прошлое, вы чувствуете влияние ее наследия? Как считаете, молодые аниматоры должны учиться на таком же базисе?

Ну не буквально на таком же. Я считаю, что двухмерная анимация странным образом жива и неплохо себя чувствует. Потому что, например, Тони Фучиле — гениальный аниматор, с которым я сотрудничал с самого начала — продолжает работать с нарисованными от руки персонажами, создавая свои образцы для трехмерной анимации. Таким образом он участвовал в создании «Головоломки». Получается, что нарисованные им от руки живые эмоции попадают в компьютерные мультфильмы, и в таком плане данный вид анимации жив по сей день. Но я так же считаю, что двухмерные мультфильмы полностью жизнеспособны и киноиндустрии очень глупо их игнорировать. Это такой же мощный вид искусства, как и другие. Я хотел бы, чтобы они действительно вернулась на рынок, потому что разные виды анимации — это очень интересно!

НОВЫЙ ТРЕЙЛЕР ВТОРОЙ «СУПЕРСЕМЕЙКИ» СМОТРИТЕ ЗДЕСЬ

 

Еще больше интересного в нашей группе в «Одноклассниках» и ВКонтакте.

Интересное по теме:
Мистер Исключительный — первый персонаж Pixar, совершивший убийство
Комиксы расскажут, что было между двумя частями «Суперсемейки»

Дата публикации:
Источник: Tlum.Ru